Os dois textos abordam uma análise de software educativo segundo os métodos de aprendizagem construtivista. Os critérios para se fazer uma avaliação de softwares educativos são:
I-A base pedagógica do programa
É aqui que o professor faz a analise da concepção teórica de aprendizagem do programa.
Concepção Construtivista – O educando aprende com seus erros. O erro é uma importante fase da construção do conhecimento, o educando se questiona sobre as conseqüências das suas atitudes que levaram ao acerto e ao erro e, a partir disso constrói os seus conceitos.
Concepção Behaviorismo (comportamentalismo) – a aprendizagem ocorre através de estímulo do comportamento. Quando o educando acerta ele é incentivado e quando erra ele recebe um reforço negativo. Os “feedbacks” são rápidos para estimular respostas corretas memorizadas e não uma compreensão das situações problematizadoras.
Os softwares devem propiciar a interação dos professores↔ alunos↔ alunos
II- O ciclo Descrição-Execução-Reflexão-Depuração-Descrição
Descrição da resolução do problema: o aprendiz usa todas as estruturas de conhecimentos disponíveis para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos de resolução do problema em termos da linguagem de programação no computador.
Execução dessa descrição pelo computador: a execução oferece um feedback imediato e fiel dos comandos feitos no computador pelo aprendiz.
Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador: abstração mais simples é a empírica, na qual o aprendiz extrai informações do objeto ou das ações sobre o objeto como a cor e a forma do mesmo. A pseudo-empírica dá ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação sobre o objeto. Por exemplo: entender que a figura obtida é um quadrado e não um retângulo, pelo fato de possuir quatro lados iguais. A reflexionante possibilita a projeção daquilo que é extraído de um nível mais baixo (exemplo, o fato da figura obtida ser um quadrado) para um nível cognitivo mais alto ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio (exemplo, pensar sobre as razões que levaram a descrição fornecida produzir um quadrado). Na abstração reflexionante quando o aprendiz acerta o que o computador lhe dá como desafio ele não precisa mudar modificar o seu procedimento, mas quando ele o erra tem que reformular suas idéias.
Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas informações ou do pensar: o processo de depuração de aprendizagem acontece quando o aprendiz busca informações em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental e, utiliza essas informações no programa para modificar a descrição anteriormente definida, com isso repete-se o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição.
Esses ciclos só são possíveis de acontecer quando o programa fornece a mediação do agente de aprendizagem (o/a professor/a).
III- Classificação
Tutoriais - transmitem informações pedagógicas organizadas, como se fosse um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma seqüência e o aprendiz escolhe a informação que desejar. Esse programa dá ao agente de aprendizagem apenas o produto final e com isso não dá pra saber se a informação processada virou conhecimento.
Exercícios e práticas – enfatiza a apresentação das lições ou exercícios, as atividades exigem apenas o fazer, o decorar não importando com a compreensão do que está sendo feito.
Programação – permite que professores e aprendizes criem seus próprios protótipos de programas, sem ter que possuir conhecimentos avançados de programação. A programação permite o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. As características disponíveis no processo de programação permitem ao aprendiz encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu seus conceitos e estratégias envolvidas no programa.
Aplicativos – são programas voltados para aplicações especificas como processadores de textos, planilhas eletrônica, e gerenciadores de danço de dados. Os aplicativos não foram desenvolvidos para uso educacional, mas permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento.
Multimídia e internet – A multimídia pronta assemelhasse ao tutorial. As ações do aprendiz se resumem em escolher opções oferecidas pelo software. Às vezes as multimídias podem oferecer oportunidades de navegar entre opções, mas isso não significa compreender e aplicar o modo significativo das informações selecionadas.
As multimídias e a internet auxiliam ao educando a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conhecimentos com a informação obtida. É necessária a intervenção do “agente de aprendizagem”. Na multimídia de sistemas de autoria o educando seleciona informações em diferentes fontes e programas construindo assim um sistema de multimídia. Aqui é possível o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição.
Simulação e modelagem – constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilita a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em sala de aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
Jogos – tem a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Também podem desenvolver o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. Porém o professor deve ficar atento com jogos que envolvem a competição, pois ela favorece apenas a atenção que o aprendiz tem em ganhar o jogo e não em refletir sobre as estratégias do mesmo.
Os níveis de aprendizagem são três:
Sequencial (aprendiz passivo) – a preocupação é em transmitir informação, apresentar conteúdo para o aprendiz e ele por sua vez deverá memorizá-la e repetir quando solicitado.
Relacional (aprendiz isolado) – permiti que o aprendiz faça relações com outros fatos ou outras fontes de informação. A aprendizagem se dá apenas com o aprendiz e a tecnologia.
Criativo (aprendiz participativo) – possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns.
Nos aspectos técnicos do software avaliasse as mídias empregadas, qualidade de telas, interface disponíveis, clareza de instruções, compartilhamento em rede local e internet, compatibilização com outros software/hardware, e funcionalidade em rede (importação e exportação de objetos), apresentação auto-executável, recursos de hipertexto e hiperlink, disponibilidade de help - desk, manual técnico com linguagem apropriada ao professor – usuário, facilidade de instalação/desinstalação e manuseio.
Resumo feito por Raquel S. Vieira & Carlos Albino Lima Filho